Product Design Handbook
Product Design Handbook - это справочник по созданию цифровых продуктов.
Использование этого справочника предполагает, что бизнес-проблема уже сформулирована и бизнес-требования к разрабатываемому новому продукту уже существуют.
По каждой из тем, затронутых в справочнике, написано множество книг и статей. Цель этого проекта - дать краткую информацию, похожую на словарь терминов. Обозначить используемые при проектировании категории, поятия и термины и показать взаимосвязи между ними (т.н. онтологию). Так, чтобы у вас была "отправная точка" для дальнейшего изучения.
Дизайн продукта
Философия
- Кайдзен - Непрерывное совершенствование производства, разработки и жизни
- Философия Python - Принципы языка программирования Python
- Философия UNIX - Принципы, заложенные при проектировании ОС Unix. Т.н. Unix way.
- Zenware - Помочь человеку оставаться в потоке
- YAGNI - You Aren't Gonna Need It - Отказ от избыточной функциональности
- Чем хуже, тем лучше - Простота реализации и простота интерфейса важнее всего
- Дизайн-подход MIT - Антагонист подхода "Чем хуже, тем лучше"
- DRY - Don't Repeat Yourself
- UNPHAT
Практики
- Feature cut - Избавление от лишних ненужных возможностей
- Feature freeze - Временный запрет на разработку новых функциональных возможностей в проекте
- Canary rollout - канареечный релиз - Релиз на очень небольшую группу пользователей
Антипаттерны
Потому что мало знать "как надо". Нужно еще знать "как точно не надо".
- Feature creep - Неконтролируемое опасное разрастание функций продукта
- Проектирование в расчете на умственно отсталых - склонность полагать, что пользователи продукта глупы
Принципы
- Правило одного процента - Неравномерность распределения активной интернет-аудитории
- Закон (правило, принцип) Парето - «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — только 20% результата»
- Закон Старджона (откровение Старджона) - «90 процентов чего угодно — ерунда»
- Принцип Оберона - Проектирование систем с нуля так, что их можно понять
Элементы маркетинга
- Анализ PESTEL - Один из видов анализа продукта и бизнеса. Аббревиатура от Political, Economic, Social, Technology, Environment, Legal.
Технологии разработки и построения продукта
- Требования - Формализованние пользовательские потребности
- Jobs To Be Done - Техника выявления пользовательских потребностей и ценности продукта через
Дизайн пользовательского опыта
Основные понятия
- Что такое пользовательский опыт
- Пятиуровневая модель проектирования пользовательского опыта
- Цели пользователей
- Опыт: lean back и lean forward
- Ментальные модели
- Закон общей области
Проблемы и искажения при проектировании
- Эффект ложного консенсуса
- Проектирование под себя
- Проектирование в расчете на исключительные ситуации
- Проблема "пластилинового" пользователя
- Закон Джейкоба
UX-копирайтинг
- Словарь продукта - Глоссарий и/или база терминов, используемых в продукте или группе продуктов
Дизайн интерфейса продукта
Об интерфейсе
- Интерфейс - способ взаимодействия человека и продукта
- Элементы интерфейса - составляющие пользовательского интерфейса
Основы когнитивной психологии
- Когнитивная нагрузка и когнитивные барьеры
- Информационный шум
- Информационная перегрузка
- Ментальные модели
- Кратковременная память
- Соотношение "Сигнал/Шум" в UI
- Эффект фон Ресторфф
- Эффект Эббингауза
- Закон Прэгнанц
- Переутомление
- Клиповая культура
- Усвояемость - Насколько легко человек понимает, как устроен интерфейс
- Закон Миллера - Когнитивные ограничения на количество одновременно осознаваемых элементов
Когнитивные искажения
Когнитивные искажения - это систематические ошибки в мышлении человека. Некоторые когнитивные искажения, полезные при проектировании.
- Искажение оценки по среднему - Лучше меньше и лучше
Эргономика и usability
- Эргономика
- Usability
- Закон Фиттса
- Закон Хика
- Эвристики Якоба Нильсена
- Читаемость текста
- Порог Доэрти - Комфортное для пользователя время отклика системы
- Эффект взаимосвязи эстетики и удобства - Красивое кажется более удобным
- Закон близости
- Закон сходства
- Закон единообразной связи
- Эффект порядкового номера (Эббингауза)
- Usability-тестирование
- Монотонность
- Модальность
Промышленный дизайн и техническая эстетика
Информационная архитектура
Проектирование взаимодействия
- Проектирование взаимодействия
- Аффорданс
- Ментальные модели
- Согласованность интерфейса
- Естественность интерфейса
UI design
- Проектирование (дизайн) пользовательского интерфейса
- Композиция
- Визуальная коммуникация
- Контраст в типографике
- Атомарный дизайн - Методология проектирования UI, основанная на создании атомарных элементов и сборки из них более крупных
- Component Driven User Interfaces - Практика проектирования и разработки пользовательских интерфейсов с использованием повторяющихся компонентов
Элементы приложений
Принципы и правила
- Правило 60-30-10 - Правило сочетания цветов и композиции UI
Исследование и оценка UI
Методы исследования UI
Документы и артефакты
- Customer journey map // todo
- Impact maps
- Personas / Персонажи
- Job stories // todo
- User stories
- Use cases
- User story maps
- Диаграмма "User Flow Diagram"
- Диаграмма "Task Flow Diagram"
- Диаграмма "Wireflow Diagram"
- Диаграмма "Screen Flow Diagram" // todo
- UX-предложение (план) // in progress
- Контекстные сценарии