Product Design Handbook
Product Design Handbook - это справочник по созданию цифровых продуктов.
Использование этого справочника предполагает, что бизнес-проблема уже сформулирована и бизнес-требования к разрабатываемому новому продукту уже существуют.
По каждой из тем, затронутых в справочнике, написано множество книг и статей. Цель этого проекта - дать краткую информацию, похожую на словарь терминов. Обозначить используемые при проектировании категории, поятия и термины и показать взаимосвязи между ними (т.н. онтологию). Так, чтобы у вас была "отправная точка" для дальнейшего изучения.
Дизайн продукта
Философия
- Кайдзен - Непрерывное совершенствование производства, разработки и жизни
 - Философия Python - Принципы языка программирования Python
 - Философия UNIX - Принципы, заложенные при проектировании ОС Unix. Т.н. Unix way.
 - Zenware - Помочь человеку оставаться в потоке
 - YAGNI - You Aren't Gonna Need It - Отказ от избыточной функциональности
 - Чем хуже, тем лучше - Простота реализации и простота интерфейса важнее всего
 - Дизайн-подход MIT - Антагонист подхода "Чем хуже, тем лучше"
 - DRY - Don't Repeat Yourself
 - UNPHAT
 
Практики
- Feature cut - Избавление от лишних ненужных возможностей
 - Feature freeze - Временный запрет на разработку новых функциональных возможностей в проекте
 - Canary rollout - канареечный релиз - Релиз на очень небольшую группу пользователей
 
Антипаттерны
Потому что мало знать "как надо". Нужно еще знать "как точно не надо".
- Feature creep - Неконтролируемое опасное разрастание функций продукта
 - Проектирование в расчете на умственно отсталых - склонность полагать, что пользователи продукта глупы
 
Принципы
- Правило одного процента - Неравномерность распределения активной интернет-аудитории
 - Закон (правило, принцип) Парето - «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — только 20% результата»
 - Закон Старджона (откровение Старджона) - «90 процентов чего угодно — ерунда»
 - Принцип Оберона - Проектирование систем с нуля так, что их можно понять
 
Элементы маркетинга
- Анализ PESTEL - Один из видов анализа продукта и бизнеса. Аббревиатура от Political, Economic, Social, Technology, Environment, Legal.
 
Технологии разработки и построения продукта
- Требования - Формализованние пользовательские потребности
 - Jobs To Be Done - Техника выявления пользовательских потребностей и ценности продукта через
 
Дизайн пользовательского опыта
Основные понятия
- Что такое пользовательский опыт
 - Пятиуровневая модель проектирования пользовательского опыта
 - Цели пользователей
 - Опыт: lean back и lean forward
 - Ментальные модели
 - Закон общей области
 
Проблемы и искажения при проектировании
- Эффект ложного консенсуса
 - Проектирование под себя
 - Проектирование в расчете на исключительные ситуации
 - Проблема "пластилинового" пользователя
 - Закон Джейкоба
 
UX-копирайтинг
- Словарь продукта - Глоссарий и/или база терминов, используемых в продукте или группе продуктов
 
Дизайн интерфейса продукта
Об интерфейсе
- Интерфейс - способ взаимодействия человека и продукта
 - Элементы интерфейса - составляющие пользовательского интерфейса
 
Основы когнитивной психологии
- Когнитивная нагрузка и когнитивные барьеры
 - Информационный шум
 - Информационная перегрузка
 - Ментальные модели
 - Кратковременная память
 - Соотношение "Сигнал/Шум" в UI
 - Эффект фон Ресторфф
 - Эффект Эббингауза
 - Закон Прэгнанц
 - Переутомление
 - Клиповая культура
 - Усвояемость - Насколько легко человек понимает, как устроен интерфейс
 - Закон Миллера - Когнитивные ограничения на количество одновременно осознаваемых элементов
 
Когнитивные искажения
Когнитивные искажения - это систематические ошибки в мышлении человека. Некоторые когнитивные искажения, полезные при проектировании.
- Искажение оценки по среднему - Лучше меньше и лучше
 
Эргономика и usability
- Эргономика
 - Usability
 - Закон Фиттса
 - Закон Хика
 - Эвристики Якоба Нильсена
 - Читаемость текста
 - Порог Доэрти - Комфортное для пользователя время отклика системы
 - Эффект взаимосвязи эстетики и удобства - Красивое кажется более удобным
 - Закон близости
 - Закон сходства
 - Закон единообразной связи
 - Эффект порядкового номера (Эббингауза)
 - Usability-тестирование
 - Монотонность
 - Модальность
 
Промышленный дизайн и техническая эстетика
Информационная архитектура
Проектирование взаимодействия
- Проектирование взаимодействия
 - Аффорданс
 - Ментальные модели
 - Согласованность интерфейса
 - Естественность интерфейса
 
UI design
- Проектирование (дизайн) пользовательского интерфейса
 - Композиция
 - Визуальная коммуникация
 - Контраст в типографике
 - Атомарный дизайн - Методология проектирования UI, основанная на создании атомарных элементов и сборки из них более крупных
 - Component Driven User Interfaces - Практика проектирования и разработки пользовательских интерфейсов с использованием повторяющихся компонентов
 
Элементы приложений
Принципы и правила
- Правило 60-30-10 - Правило сочетания цветов и композиции UI
 
Исследование и оценка UI
Методы исследования UI
Документы и артефакты
- Customer journey map // todo
 - Impact maps
 - Personas / Персонажи
 - Job stories // todo
 - User stories
 - Use cases
 - User story maps
 - Диаграмма "User Flow Diagram"
 - Диаграмма "Task Flow Diagram"
 - Диаграмма "Wireflow Diagram"
 - Диаграмма "Screen Flow Diagram" // todo
 - UX-предложение (план) // in progress
 - Контекстные сценарии